Quinta-feira, 20 de Novembro de 2008

The future is Mobile



Vamos ver se eu continuo a atualizar aqui.. da última postagem pra cá eu aprendi muita coisa que quero dividir com vocês, porém, SP é "carne de pescoço", como diria na minha terra. Faço parte dos que querem o dia com 30 horas, a semana com três feriados, o sono menos atormentado. Por enquanto, reflitam a imagem que vale mais do que mil palavras! =D

Hasta la vista.

Quarta-feira, 27 de Agosto de 2008

BlogBlogs.Com.Br

Sexta-feira, 4 de Julho de 2008

Lindo




Let the design:
be inspired by nature and be sustainable, healthy,
conserving, and diverse;
unfold, like an organism, from the seed within;
exist in the 'continuous present' and 'begin again
and again';
follow the flows and be flexible and adaptable;
satisfy social, physical, and spiritual needs;
'grow out of the site' and be unique;
celebrate the spirit of youth, play and surprise;
express the rhythm of music and the power of dance.


(Holman, D. & Vertegaal, R. Organic User Interfaces: Designing Computers in any way, shape, or form.)

Quarta-feira, 11 de Junho de 2008

A pair of usability phantoms


Segundo Levi, que me enviou essa foto. Somos nós lá no laboratório de usabilidade =P

Sexta-feira, 23 de Maio de 2008

“Se eu aprender esse jogo eu deixo até de ir à aula!”


Declaração de mamãe! Pra mim é lei. Não faz idéia de como é bom ver essas coisas que a gente estuda tendo aplicabilidade no dia-a-dia de quem se ama. Acabei de chegar em casa, e minha Dedê estava toda ansiosa para que eu ligasse a internet e ela navegasse no site que experimentou no curso de inglês, a fazer um ótimo exercício. Resumindo, minha criadora estava ansiosa por advergames. Para quem não sabe, advergames são uma fatia do entrenenimento eletrônico direcionada a fomentar um objetivo específico, por exemplo, um jogo do Detran que te ensina a aprender as regras de trânsito ou simplesmente um passatempo do site da mac Donald´s onde seu objetivo é jogar hamburguer pro alto. O foco são games rápidos que passem uma mensagem, e esta fica à cargo do contratante. A própria palavra advergame vêm do termo advertising+game. Várias empresas de jogos lucram com essa atividade, para que os seus clientes lucrem ainda mais com a visibilidade que poderão alcançar aliando essas duas palavras.
Fiquei instigada de cara, quando vi as primeiraS manifestações de usuária-padrão(alguns pitacos embutidos sobre os gráficos, hud, e sim, GD!). Ela está tendo seus primeiros contatos com tecnologia agora e faz parte da fatia de usuários inexperiente, mas não ficou atrás. Jogou intuitivamente, conseguindo realizar as tarefas, e o melhor, atingir seu objetivo final: aprender de forma divertida. Os tutoriais eram bem explicados e tudo muito bem organizado em concordância com a interface, animação e resposta dos comandos. Não sei nem qual agência/empresa realizou isto e se houve um estudo prévio centrado no usuário, mas eu fiquei tão feliz!

Quinta-feira, 22 de Maio de 2008

O jogo da vida

Recentemente li uma notícia muito interessante que me fez pensar em revolução na experiência de usuários e no próprio recrutamento de "testes" para determinado fim.
Imagine que você possui um playsation 3, e além de se sentir imerso nas aventuras de um gameplay, é um dos escalados a participar ativamente do futuro da ciência: seja ajudando a encontrar a cura do mal de parkison ou a solução para o alzheimer.
Graças ao incrível poder de processamento dos consoles de jogos eletrônicos, isso é possível até mesmo se você não é um cientista maluco. Quem aderiu a tal proposta se garantiu resolvendo dar uma ajuda ao projeto e ainda teve uma sacada monstra. Qual usuário não se sentiria honrado em participar de uma experiência tão promissora? A sensação de estar contribuindo para a evolução da humanidade faz de cada um de nós únicos. Ou pelo menos traz um sentimento especial dentre outros players.
Uma solução inovadora: aproveitar o tempo ocioso dessas máquinas em prol de decifrar um dos misteriosos enigmas da biologia, as milhares e possíveis combinações de dobramentos de proteínas.

"As pessoas, usando a sua intuição, poderão ser capazes de encontrar o caminho para a resposta correta muito mais rapidamente," afirma Baker, que faz parte da equipe que criou o FoldIt.

leia mais aqui e aqui

Quinta-feira, 15 de Maio de 2008

Aviso aos navegantes

Timidez é coisa séria. Mês passado fui convidada pela Jynx playware a dividir meu conhecimento sobre usabilidade em um workshop promovido pela empresa. De cara, foi assustador, muitos dos que estavam ali eram super peritos no assunto e eu nunca havia falado em público. Como estudante na área, foi maravilhoso, pois é sempre gratificante ter o nosso trabalho reconhecido e também aprender com as outras pessoas. Conhecimento nunca vem em formato fechado, portanto, representa uma cadeia de compartilhamentos, principalmente para quem está pegando com gás experiência na área. Talvez me faltasse um quê de lobista ou uma desenvoltura de Sílvio Santos, mas quando o tremor passou consegui passar a mensagem que ansiava.

Pensei muito no que dizer para quem estivesse começando a se interessar pelo assunto, e cheguei à conclusão de que se eu ao menos conseguisse delinear a importância do papel de um engenheiro de usabilidade, e alguma noção de métodos, já valeria todo o Parkinson de minhas mãos. Certos temas como jogabilidade, usuários, experiência, simplicidade e acessibilidade também estavam em minha pauta.

Ao longo do desenvolvimento de um jogo concentram-se várias atividades e funções dentro de um schedule e objetivos brifados com o cliente. É muita gente envolvida, muita gente boa. Em um plano ideal, entre esses “heróis” estão (desculpem se esquecer alguém!) gerente de projeto, producer, gerente de vendas, programadores, game artists, game designer, ilustradores, level designer, diretor de arte, engenheiro de testes, engenheiro de usabilidade, engenheiro de qualidade e engenheiro de configuração. Dependendo de cada projeto (advergames, jogos para celular, jogo para pc, flash games, whatever) a equipe é adaptável ou questionável. Alguns desses profissionais já se firmaram no mercado, mas outros ainda estão em fase de “aceitação” pelas empresas. “Justificar” como comprar essa idéia é a frase de impacto, no caso do engenheiro de usabilidade.

Vou te explicar porque é tão importante. Antigamente, quando o contato com a tecnologia era privilégio de poucos, desenvolvedores construíam requisitos de interface e criavam sistemas para eles mesmos utilizarem (portanto não tinham problemas com o seu uso, se eram os próprios usuários finais). Mais tarde, com a popularização do computador, as empresas que se modernizaram ofereciam treinamento especializado. Ainda assim, não dava a sensação de andar com as próprias pernas, à frente do monstro cibernético. Quando a coisa bombou mesmo no piscinão de ramos, aí é que complicou e isso fez com que se alimentasse uma barreira da informática, herança de todos esses ancestrais que não tiveram o insight de que já não somos donos dos nossos bytes e criamos algo para alguém e não para si. O que acontece é que os tempos mudaram.

Confesso, fui aquela pirralha bem frustrada sem videogame. Mas lembro que cronologicamente meu primeiro contato gamer foi dando uma fuçada no atari no meu primo. Em pc, os primeiros que eu joguei foram Doom e Jogos de Verão. Por default de celular, snake. Agora você me diz: e esses jogos eram ruins só porque eram antigos? Não, de forma alguma, são clássicos que até hoje emocionam. Não entro em detalhes pois sobre perícia em jogos ainda estou construindo repertório e argumentação, mas como diria um amigo, assista o documentário A Era do Videogame e verás. A evolução disso neste ambiente também fica bem clara no livro Game Development Essentials: Game Interface Design o qual revela..

HUHUHUAHHAHARRÁ! Onomatopéias Mario Part à parte, vou dar uma de Personare agora.. =} Leia o resto do seu transito astrológico de usabilidade no próximo post. Existe sono nessa cidade! Adeus.