sexta-feira, 23 de maio de 2008

“Se eu aprender esse jogo eu deixo até de ir à aula!”


Declaração de mamãe! Pra mim é lei. Não faz idéia de como é bom ver essas coisas que a gente estuda tendo aplicabilidade no dia-a-dia de quem se ama. Acabei de chegar em casa, e minha Dedê estava toda ansiosa para que eu ligasse a internet e ela navegasse no site que experimentou no curso de inglês, a fazer um ótimo exercício. Resumindo, minha criadora estava ansiosa por advergames. Para quem não sabe, advergames são uma fatia do entrenenimento eletrônico direcionada a fomentar um objetivo específico, por exemplo, um jogo do Detran que te ensina a aprender as regras de trânsito ou simplesmente um passatempo do site da mac Donald´s onde seu objetivo é jogar hamburguer pro alto. O foco são games rápidos que passem uma mensagem, e esta fica à cargo do contratante. A própria palavra advergame vêm do termo advertising+game. Várias empresas de jogos lucram com essa atividade, para que os seus clientes lucrem ainda mais com a visibilidade que poderão alcançar aliando essas duas palavras.
Fiquei instigada de cara, quando vi as primeiraS manifestações de usuária-padrão(alguns pitacos embutidos sobre os gráficos, hud, e sim, GD!). Ela está tendo seus primeiros contatos com tecnologia agora e faz parte da fatia de usuários inexperiente, mas não ficou atrás. Jogou intuitivamente, conseguindo realizar as tarefas, e o melhor, atingir seu objetivo final: aprender de forma divertida. Os tutoriais eram bem explicados e tudo muito bem organizado em concordância com a interface, animação e resposta dos comandos. Não sei nem qual agência/empresa realizou isto e se houve um estudo prévio centrado no usuário, mas eu fiquei tão feliz!

quinta-feira, 22 de maio de 2008

O jogo da vida

Recentemente li uma notícia muito interessante que me fez pensar em revolução na experiência de usuários e no próprio recrutamento de "testes" para determinado fim.
Imagine que você possui um playsation 3, e além de se sentir imerso nas aventuras de um gameplay, é um dos escalados a participar ativamente do futuro da ciência: seja ajudando a encontrar a cura do mal de parkison ou a solução para o alzheimer.
Graças ao incrível poder de processamento dos consoles de jogos eletrônicos, isso é possível até mesmo se você não é um cientista maluco. Quem aderiu a tal proposta se garantiu resolvendo dar uma ajuda ao projeto e ainda teve uma sacada monstra. Qual usuário não se sentiria honrado em participar de uma experiência tão promissora? A sensação de estar contribuindo para a evolução da humanidade faz de cada um de nós únicos. Ou pelo menos traz um sentimento especial dentre outros players.
Uma solução inovadora: aproveitar o tempo ocioso dessas máquinas em prol de decifrar um dos misteriosos enigmas da biologia, as milhares e possíveis combinações de dobramentos de proteínas.

"As pessoas, usando a sua intuição, poderão ser capazes de encontrar o caminho para a resposta correta muito mais rapidamente," afirma Baker, que faz parte da equipe que criou o FoldIt.

leia mais aqui e aqui

quinta-feira, 15 de maio de 2008

Aviso aos navegantes

Timidez é coisa séria. Mês passado fui convidada pela Jynx playware a dividir meu conhecimento sobre usabilidade em um workshop promovido pela empresa. De cara, foi assustador, muitos dos que estavam ali eram super peritos no assunto e eu nunca havia falado em público. Como estudante na área, foi maravilhoso, pois é sempre gratificante ter o nosso trabalho reconhecido e também aprender com as outras pessoas. Conhecimento nunca vem em formato fechado, portanto, representa uma cadeia de compartilhamentos, principalmente para quem está pegando com gás experiência na área. Talvez me faltasse um quê de lobista ou uma desenvoltura de Sílvio Santos, mas quando o tremor passou consegui passar a mensagem que ansiava.

Pensei muito no que dizer para quem estivesse começando a se interessar pelo assunto, e cheguei à conclusão de que se eu ao menos conseguisse delinear a importância do papel de um engenheiro de usabilidade, e alguma noção de métodos, já valeria todo o Parkinson de minhas mãos. Certos temas como jogabilidade, usuários, experiência, simplicidade e acessibilidade também estavam em minha pauta.

Ao longo do desenvolvimento de um jogo concentram-se várias atividades e funções dentro de um schedule e objetivos brifados com o cliente. É muita gente envolvida, muita gente boa. Em um plano ideal, entre esses “heróis” estão (desculpem se esquecer alguém!) gerente de projeto, producer, gerente de vendas, programadores, game artists, game designer, ilustradores, level designer, diretor de arte, engenheiro de testes, engenheiro de usabilidade, engenheiro de qualidade e engenheiro de configuração. Dependendo de cada projeto (advergames, jogos para celular, jogo para pc, flash games, whatever) a equipe é adaptável ou questionável. Alguns desses profissionais já se firmaram no mercado, mas outros ainda estão em fase de “aceitação” pelas empresas. “Justificar” como comprar essa idéia é a frase de impacto, no caso do engenheiro de usabilidade.

Vou te explicar porque é tão importante. Antigamente, quando o contato com a tecnologia era privilégio de poucos, desenvolvedores construíam requisitos de interface e criavam sistemas para eles mesmos utilizarem (portanto não tinham problemas com o seu uso, se eram os próprios usuários finais). Mais tarde, com a popularização do computador, as empresas que se modernizaram ofereciam treinamento especializado. Ainda assim, não dava a sensação de andar com as próprias pernas, à frente do monstro cibernético. Quando a coisa bombou mesmo no piscinão de ramos, aí é que complicou e isso fez com que se alimentasse uma barreira da informática, herança de todos esses ancestrais que não tiveram o insight de que já não somos donos dos nossos bytes e criamos algo para alguém e não para si. O que acontece é que os tempos mudaram.

Confesso, fui aquela pirralha bem frustrada sem videogame. Mas lembro que cronologicamente meu primeiro contato gamer foi dando uma fuçada no atari no meu primo. Em pc, os primeiros que eu joguei foram Doom e Jogos de Verão. Por default de celular, snake. Agora você me diz: e esses jogos eram ruins só porque eram antigos? Não, de forma alguma, são clássicos que até hoje emocionam. Não entro em detalhes pois sobre perícia em jogos ainda estou construindo repertório e argumentação, mas como diria um amigo, assista o documentário A Era do Videogame e verás. A evolução disso neste ambiente também fica bem clara no livro Game Development Essentials: Game Interface Design o qual revela..

HUHUHUAHHAHARRÁ! Onomatopéias Mario Part à parte, vou dar uma de Personare agora.. =} Leia o resto do seu transito astrológico de usabilidade no próximo post. Existe sono nessa cidade! Adeus.

quarta-feira, 14 de maio de 2008

Correndo



Não tive tanto tempo para postar hoje, e como prometi a mim mesma tentar manter uma frequência árdua, deixo para vocês bem rápido um vídeo que gostaria que assistissem: o garoto é meu primo, chama-se João Gabriel, e desde guri (digo guri mesmo, porque o bebê tem 2 anos) já teve contato com jogos eletrônicos. O pai dele mal ensinou-o a mexer no mouse, e hoje ele demonstra toda uma desenvoltura psicopata para ser a mais nova promessa nerd (reparem na fofura limpando o nariz).

Uma coisa que certamente todo estudante irá se deparar no estudo de UX é que usuários são imprevisíveis. A lista de possibilidades é farta. Eles podem ser muitos, de diferentes perfis, experientes em jogos ou iniciantes, destros ou canhotos, com poder aquisitivo ou não. Ou até podem ser um publico específico de 5 pessoas. Cabe a nós desde o processo inicial de desenvolvimento, investigar o objetivo do cliente em relação do produto e traçar um perfil aproximado de quem é o seu usuário final. Ainda assim você irá ter surpresas com a avaliação do resultados e adaptar através dos testes em campo o que se espera de uma experiência significativa.

Gostaria muito de dedicar uma parte do meu tempo para ler artigos de desenvolvimento de games direcionados aos pequenos. Quando tiver absorvido algum tipo de informação posto por aqui. Abraço.

terça-feira, 13 de maio de 2008

Isso tem a ver com games

Don´t make me think, make me play

A pedidos, e tentando seguir uma linha cronológica, vamos à URL deste blog =P: O famoso jargão Don´t make me think, que seria o princípio principal (opa! principio principal, sim, sim) do livro escrito por Steve Krug é algo a ser pensado não só do ponto de vista dos estudantes de TI. O assunto abordado, além de heurítiscas de design concebidas no desenvolvimento de websites, preza pela interface intuitiva, seja ela uma interação humano-computador ou até uma experiência que não exija esses trâmites tecnológicos. Mas falando do livro, significa o amortecimento das barreiras criadas por nós, desenvolvedores-artistas, em relação à interface implementada e o seu usuário final.

Provavelmente você já ouviu que um sistema precisa ser enxuto, objetivo e claro o suficiente para ser bem utilizado. Afinal, o tempo que se perde pensando ou fazendo uma ação errada é muito frustrante. Chega dá vontade de falar aquela frase que brasileiro adora dizer: É tudo culpa do sistema!

Adaptando o contexto ao mundo dos games, o que seria isso? Don´t make me think, make me play. Independente do estilo de jogo, imagine que você se depara com uma interface e comandos/objetivos confusos. A própria forma de entretenimento em si já é totalmente voluntária. Ninguém te obriga a jogar, como por exemplo, te obriga a acessar e entender uma vez por ano como baixar o relatório do nosso imposto de renda. Jogamos porque curtimos, e principalmente, em busca de abstração, de novas e fascinantes experiências. Porque não insvestir nesse sentimento? Don´t make me think. Eu tenho a resposta pra você. É simples.

Quanto mais familiar e acessível for a sua forma de jogar, mais agradável ela será, mais valor você dará a ter uma experiência com aquele produto. Make it simple.
Isso também não significa que para algo ser simples precisa ser carente de funcionalidades, mas sim lapidar essa parte do flow à expectativa do usuário. Até se alguém estiver jogando RPG, o que necessariamente seria o paradoxo do don´t make me think (sim, seu newbie, pra resolver os puzzles tem que pensar mesmo =P), o Game Designer, como profissional, para conceber esses puzzles de forma divertida deveria aplicar essas técnicas.
Bem, como esse assunto rende bastante, fica apenas um gostinho inicial. Conto com você, leitor, para que o blog siga esse propósito de simplicidade e possa ajudar em seus estudos.

P.S: já anotei uma listinha aqui de assuntos de interesse que pretendo abordar. A maioria relacionados a games, processos de usabilidade, mas também não esquecendo-se das pessoas, adoro ver as pessoas. Pretendo deixar isso aqui bem cuidadinho, aconchegante.

segunda-feira, 12 de maio de 2008

Isso não tem a ver com games

Para extinguir o famigerado texto explicativo e de boas vindas (dependendo da popularidade do blog, esse post pode vir lá pelo meio..). =P

Chama-se "A sabedoria senil"



Consumismo também é cultura. Recentemente conheci um senhor lá pelos seus 60 e tantos anos na fila da C&A - mas nada que atrapalhasse sua altivez e pré-disposição a fazer compras numa moda jovem, viu. De aparência humilde, ele tinha um quê independente, de quem não se deixava abalar. Reparei no boné escrito “bombril” e ele mais parecia um vovô no volante. Sim, meu namorado adora terceira idade motorizada, o que já foi motivo de abobalhamento nosso em uma sorveteria, lembrança boa. Fiquei imaginando que poderia ser um vv Opala ou Belina, e quando me dei conta já estava tomada da atmosfera de empatia pelo velho. E não é que o danado puxou conversa comigo, coisa de dez minutos?

- Essa loja, é até bonitinha, mas peca em atendimento. Eu já fiz tanta coisa na minha vida, sabe minha filha? Tenho dois filhos, peguei um de rua pra criar. Moro lá em Camaragibe. Então eis que venho eu, para essa loja (e te digo, coisa de outro mundo), que tem tudo pra dar certo, e olhe só, essa roupa eu vou levar agora. Pena que não posso dizer o mesmo da insatisfação para chegar até ela. A começar por esse balcão. Por que isso? Um balcão no meio da loja? As pessoas não podem se movimentar, as atendentes estão dispostas de uma forma que mais parece um preenchimento de carnê. Sem contar com a sinalização dessa loja, é péssima. Deveria estar num lugar mais reservado, talvez eles devessem explorar o espaço de melhor forma.

E eu, tímida, respondi:

- Você paga pelo acessório, mas também pelo atendimento. Com certeza você vai querer ter uma boa experiência quando chegar aqui, não é?

O tutor animou-se:

- Isso, minha filha! Imagine se houvesse algum tipo de estudo para isso, para observar as pessoas. Essas lojas enriqueceriam. Parece que não entendem o que é importante. O Brasil, o Brasil..

E continuou falando. Eles adoram conversar. E dizer coisas que valem à pena ouvir.

Engraçado, Sebastian, uma loja que traveste o slogan Abuse e Use, esquecer de seus usuários =P Imagina só uma etnografia na C&A que balaco-baco.

Quando ele foi embora, reparei que tinha um livro fino em mãos, coisa de empreendedor. Tentei me esgueirar para ler o título, mas não poderia também deixar de olhá-lo nos olhos e dizer um “muito prazer” bem forte. Tive vergonha de perguntar o seu nome, não ousei. Ele sabia demais e eu de menos.

E como se não valesse o título, acho que vou ler esse livro..