terça-feira, 13 de maio de 2008

Isso tem a ver com games

Don´t make me think, make me play

A pedidos, e tentando seguir uma linha cronológica, vamos à URL deste blog =P: O famoso jargão Don´t make me think, que seria o princípio principal (opa! principio principal, sim, sim) do livro escrito por Steve Krug é algo a ser pensado não só do ponto de vista dos estudantes de TI. O assunto abordado, além de heurítiscas de design concebidas no desenvolvimento de websites, preza pela interface intuitiva, seja ela uma interação humano-computador ou até uma experiência que não exija esses trâmites tecnológicos. Mas falando do livro, significa o amortecimento das barreiras criadas por nós, desenvolvedores-artistas, em relação à interface implementada e o seu usuário final.

Provavelmente você já ouviu que um sistema precisa ser enxuto, objetivo e claro o suficiente para ser bem utilizado. Afinal, o tempo que se perde pensando ou fazendo uma ação errada é muito frustrante. Chega dá vontade de falar aquela frase que brasileiro adora dizer: É tudo culpa do sistema!

Adaptando o contexto ao mundo dos games, o que seria isso? Don´t make me think, make me play. Independente do estilo de jogo, imagine que você se depara com uma interface e comandos/objetivos confusos. A própria forma de entretenimento em si já é totalmente voluntária. Ninguém te obriga a jogar, como por exemplo, te obriga a acessar e entender uma vez por ano como baixar o relatório do nosso imposto de renda. Jogamos porque curtimos, e principalmente, em busca de abstração, de novas e fascinantes experiências. Porque não insvestir nesse sentimento? Don´t make me think. Eu tenho a resposta pra você. É simples.

Quanto mais familiar e acessível for a sua forma de jogar, mais agradável ela será, mais valor você dará a ter uma experiência com aquele produto. Make it simple.
Isso também não significa que para algo ser simples precisa ser carente de funcionalidades, mas sim lapidar essa parte do flow à expectativa do usuário. Até se alguém estiver jogando RPG, o que necessariamente seria o paradoxo do don´t make me think (sim, seu newbie, pra resolver os puzzles tem que pensar mesmo =P), o Game Designer, como profissional, para conceber esses puzzles de forma divertida deveria aplicar essas técnicas.
Bem, como esse assunto rende bastante, fica apenas um gostinho inicial. Conto com você, leitor, para que o blog siga esse propósito de simplicidade e possa ajudar em seus estudos.

P.S: já anotei uma listinha aqui de assuntos de interesse que pretendo abordar. A maioria relacionados a games, processos de usabilidade, mas também não esquecendo-se das pessoas, adoro ver as pessoas. Pretendo deixar isso aqui bem cuidadinho, aconchegante.

Um comentário:

Pancho disse...

resident evil é um ótimo exemplo disso. quando vc se dá conta, vc já racionalizou o problema e o está resolvendo sem necessariamente travar o gameplay por causa do puzzle.

é contextualizado, não soa forçado, acrescenta dificuldade ao storyline, mas não ao gameplay e prestando atenção ao storyline ocorre de passar por puzzles sem se dar conta do puzzle e do roleplay em alguns resident evil (como o 3).