quinta-feira, 15 de maio de 2008

Aviso aos navegantes

Timidez é coisa séria. Mês passado fui convidada pela Jynx playware a dividir meu conhecimento sobre usabilidade em um workshop promovido pela empresa. De cara, foi assustador, muitos dos que estavam ali eram super peritos no assunto e eu nunca havia falado em público. Como estudante na área, foi maravilhoso, pois é sempre gratificante ter o nosso trabalho reconhecido e também aprender com as outras pessoas. Conhecimento nunca vem em formato fechado, portanto, representa uma cadeia de compartilhamentos, principalmente para quem está pegando com gás experiência na área. Talvez me faltasse um quê de lobista ou uma desenvoltura de Sílvio Santos, mas quando o tremor passou consegui passar a mensagem que ansiava.

Pensei muito no que dizer para quem estivesse começando a se interessar pelo assunto, e cheguei à conclusão de que se eu ao menos conseguisse delinear a importância do papel de um engenheiro de usabilidade, e alguma noção de métodos, já valeria todo o Parkinson de minhas mãos. Certos temas como jogabilidade, usuários, experiência, simplicidade e acessibilidade também estavam em minha pauta.

Ao longo do desenvolvimento de um jogo concentram-se várias atividades e funções dentro de um schedule e objetivos brifados com o cliente. É muita gente envolvida, muita gente boa. Em um plano ideal, entre esses “heróis” estão (desculpem se esquecer alguém!) gerente de projeto, producer, gerente de vendas, programadores, game artists, game designer, ilustradores, level designer, diretor de arte, engenheiro de testes, engenheiro de usabilidade, engenheiro de qualidade e engenheiro de configuração. Dependendo de cada projeto (advergames, jogos para celular, jogo para pc, flash games, whatever) a equipe é adaptável ou questionável. Alguns desses profissionais já se firmaram no mercado, mas outros ainda estão em fase de “aceitação” pelas empresas. “Justificar” como comprar essa idéia é a frase de impacto, no caso do engenheiro de usabilidade.

Vou te explicar porque é tão importante. Antigamente, quando o contato com a tecnologia era privilégio de poucos, desenvolvedores construíam requisitos de interface e criavam sistemas para eles mesmos utilizarem (portanto não tinham problemas com o seu uso, se eram os próprios usuários finais). Mais tarde, com a popularização do computador, as empresas que se modernizaram ofereciam treinamento especializado. Ainda assim, não dava a sensação de andar com as próprias pernas, à frente do monstro cibernético. Quando a coisa bombou mesmo no piscinão de ramos, aí é que complicou e isso fez com que se alimentasse uma barreira da informática, herança de todos esses ancestrais que não tiveram o insight de que já não somos donos dos nossos bytes e criamos algo para alguém e não para si. O que acontece é que os tempos mudaram.

Confesso, fui aquela pirralha bem frustrada sem videogame. Mas lembro que cronologicamente meu primeiro contato gamer foi dando uma fuçada no atari no meu primo. Em pc, os primeiros que eu joguei foram Doom e Jogos de Verão. Por default de celular, snake. Agora você me diz: e esses jogos eram ruins só porque eram antigos? Não, de forma alguma, são clássicos que até hoje emocionam. Não entro em detalhes pois sobre perícia em jogos ainda estou construindo repertório e argumentação, mas como diria um amigo, assista o documentário A Era do Videogame e verás. A evolução disso neste ambiente também fica bem clara no livro Game Development Essentials: Game Interface Design o qual revela..

HUHUHUAHHAHARRÁ! Onomatopéias Mario Part à parte, vou dar uma de Personare agora.. =} Leia o resto do seu transito astrológico de usabilidade no próximo post. Existe sono nessa cidade! Adeus.

4 comentários:

Venus in Furs disse...

Inaugurando os comentários do teu novo blog! Uhuuuuuu!

Gatam, entendi PN do que tu escreveu! Hahahahahaha Não sou designer, nem detentora dos conhecimentos técnicos que me levariam a entender esse post... OMG.

Anyway, ente di que tu teve que falar em público e se borrou todinha antes disso... Hahahahaha Mas aidna bem que deu tudo certo!

Eu tb odeio falar em público! Odeio MESMOOOOOOOO!!! Até porque escrevo muito melhor do que falo...

Mas, infelizmente, às vezes é necessário.

Cheiro, flor!

Venus in Furs disse...

Ah, sim, linkei esse blog novo no meu blog! ;*

Paranóia Ululante disse...

^^

êEêêE, valeu con6!

Que legal, todo mundo a visitar! Também visitei teu blog ontem. Obrigada!
A minha preocupação é se isso vai ficar confuso. =S
Podem comentar se não entenderem algo!
Beijão amiga! =D

Rafael Fernandes disse...

O Norman (o passarinho) e o cenário a gente já tinha, o restante foi sendo criado na hora. :D

Seu repertório tá sendo criado com ajuda dos nerds mais gamers de Recife, ou seriam gamers mais nerds? :P